【wow工程赚钱】魔兽世界:WOW是网游时代的开启

魔兽世界:WOW是网游时代的开启者吗?玩家:WOW败给了时间!

魔兽世界60年代没有组队工具,三个路人练级偶然遇上,组队去了副本,一法师一盗贼一战士,都不过20级,一路轮流抗怪边控边跑,拖着尸体到阿鲁高面前,一晚上就这么过去了,但是很有成就感很过瘾啊。后来呢,打副本就是t奶3dps,拉一波秒之,混个牌子走人。地球飞行和随机本真是深有体会,开之前觉得地球飞行更方便,而且还能吸引一部分风景党,随机本就不用天天喊人打本了,也能拯救那些非满级的各种5人本,开了之后弊端特别多。《无尽的任务》改变了很多,前一阵去美服看了下,死亡不用裸跑,新装备属性巨幅提升,施法材料简化,金币自由转换不占重量等。同时还搞了个怀旧服务器,只开放50级原版内容,付费用户才能体验,结果居然爆满。希望WOW为了照顾断层期用户也可以这么搞一下,开资料片直接开新服,达到满级的玩家可以直接把角色登录到新服上开始新一段征程,旧服角色保留。这样每个玩家都能选择合适的版本体验,新玩家也可以从60年代体验原味wow。如果只是要求能一直保持服务器开放、一直有版本更新,魔兽大概永远也不会死。它或许会像曾经风靡一时的魔兽争霸一样,变为核心向的小众游戏。变成ddo那样,ddo已经改的完全没dnd样,还是一批死忠撑着。wow几年内不会沦落到这个程度,充其量会下降到一定程度以后再次趋于稳定,或者暴雪大刀阔斧改革再延续一段,因为暴雪实际研发能力还在,即使是商业化严重制作水平并没有因为大量裁员等等原因失去制作能力。而turbine已经陷入恶性循环,不得不裁员减少成本而自我灭亡。个人觉得wow能成功最大的原因在于:1、wow处于大网络时代的开启之时。2、wow在当时是外挂和bug最少的游戏。3、通过war3和dota了解到了魔兽的历史之后的选择。4、最好的团结朋友的游戏,没有之一,更多的人都是被朋友和室友邀请去玩的。国服的巅峰不是40,不是45,也不是60,而是70的TBC。而wow落寞,主因只有3个:1、时间长了都是会麻木的。2、当初的学生党变成如今的上班族,时间不充裕。3、在时间不充裕的情况,暴雪的便利组队促使wow更加不需要交流了。当你上线打本只要随机集合时,没有朋友。当拿了装备没有好友可以让你"炫耀",你就会越来越觉得一切是如此的无聊,无所事事。WOW就是败给了时间,败给了碎片化的现代都市生活。这是时代的主题,只能适应它的发展。个人觉得WOW在竞技场系统上如果能好好开发作为战略重点(不是把pvp作为留住玩家的游戏内容,而是作为游戏本身甚或新开一个游戏),可能当年就没有LOL什么事了,的3D格斗竞技还是会吸引人的,对此你有什么看法呢?

魔兽世界:WOW通过等级直升和更新资料片,挽留住不少玩家

WOW其实算好的,当年的奇迹征途天堂什么的多火,两三年就不见了。WOW通过等级直升、不断推出资料片还能保住很多玩家。能坚持10年的网游我还真没见过。现在的社会节奏越来越快,时间越来越碎片化。DOTA正好是从那段时间成为了主流,紧接着LOL,然后现在的风暴英雄。WOW在一般游戏的衰亡期2~3以及4~5年的时候,恰恰是版本更新停滞的事情。有深度的游戏,不更新,玩家反而更能琢磨,于是更有趣。网游从mmorpg时代到lol,以至于到现在最风靡的王者荣耀,甚至是io系游戏,无不遵守着轻量化、快速游戏的趋势。重量级大作如今主要以单机+多人协作的模式存在。不过VR技术所带来的跨越式的游戏体验,或许会在未来重振人们对mmorpg的兴趣,也未可知。其实WOW的资料片更新稍微放慢一点,可玩性会更深,玩家也没那么累,游戏的紧张性和压迫感也没那么强。和时间碎片化什么的真没啥关系,当年魔兽火爆的时候主力玩家也不是上班族个体户啊。需要讨生活的老兄老弟们只是游戏边缘用户。王者荣耀LOL一局30分钟就很省时间吗?你太小看网瘾少年们了。一局是30分钟,他打打十局二十局呢?有几个网吧里的效果上线打一场就下得?人家这个赛季还要冲王者呢。人家还要征游戏币买英雄呢,Dota游戏的肝度绝对不比魔兽差。不过更容易获得成就感上我同意,LOL等游戏其实就是把升级得装备杀人秒对手的过程快速化了,而且不用氪金不用肝很久就能杀神附体笑傲全场了,岂不快哉?而且魔兽世界里不管你多高端,一个人也不能在战场和竞技场里大杀四方,这让网瘾少年很不爽的。这游戏其实一直在尝试改变,一直有探索新模式or组合模式,变得不是游戏,是人心。曾几何时,当你想与人聊上一两句升级路上碰到的剧情时,却发现无人能做出回应,围观群众一脸懵逼;混团本刷上来的高装等混子开始进军大秘境,屁技术没有脾气飞上天,爱抢开怪,爱乱拉,看你不爽不给奶,反正出错就怪坦;公会不再是公会,仅是个人利益交互通信口,平日里都在“冬眠”,仅在有人打出“XX缺个YY来的打1”时便又纷纷活了过来。现在的玩家不喜欢各种感动人心的剧情,喜欢无比阴暗的克苏鲁。

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